オーイシマサヨシ「ユニバース」



大石昌良の、オーイシマサヨシとしての2ndアルバム
約2年半ぶりのこのアルバムには、「恋はエクスプロージョン」から「なまらめんこいギャル」まで、この期間にリリースされたアニメ主題歌を盛り込んだワークスベスト的内容になっている

大石昌良という人はたくさんの才能を持つ人だけど、僕はなによりも、メロディに言葉を当てはめる天才だと思ってる

 

自身が所属するサウンドスケジュールの名曲「ことばさがし」
メロウなメロディ、そのサビに「あなたのもとへ 届け愛の唄」という言葉を当てはめた
20年以上前、初めて聞いたとき、天才だと思った
これ以上ない言葉がガッチリと音に当てはまっていたのだ

 

その才能は今も衰えない
むしろ、印象的なフレーズを響かせることに重きを置くアニソンの世界で、さらに花開いたと言ってもいい

そんな才能の持ち主は、このアルバムの1曲目に「uni-verse」を持ってきた
「ここが僕らのユニバース」と、やっぱり「これ以外ありえない」と思える言葉をメロディーに乗せている

「ここが僕らのユニバース」
主題歌として起用された『グリッドマンユニバース』のこと、このアルバムのこと
その両方を、たったワンフレーズで説明しているようで…

2月にプレイしたゲーム

龍が如く8』

クリアタイムは40時間ほど
とにかくメインストーリーをクリアすることを目標にしていたので、サブストーリーはあまりやってない
ガチャピンとムックが出てくるドンドコ島も、結局最初しかやらなかったな

本作は『龍が如く』シリーズ最新作であり、桐生一馬と春日一番のダブル主人公という体裁で物語が進む
過去作をプレイしたことのある諸君ならご存知と思うが、このシリーズは主人公が増えるとプレイ時間もいたずらに増えていく悪いクセがある
5人の主人公を据えた『龍が如く5』とか、「いつ終わるの…」と辟易とした記憶が今も残っている

本作もまた、特に終盤においては蛇足とも言えるイベントシーンがちょいちょいあった
それでもトータルで見たらテンポよく最後までプレイできたのかなと思う

ゲームとしては前作に続きRPGというジャンルでの発売となった
こちらはちょっとだけテンポが悪いと思う瞬間がちょいちょいあった
特に序盤は敵が硬く、ほんの少しだけHPが残ってしまい、1ターン多くなる、なんてパターンがしょっちゅうあった

あと、結局ジョブを変える必要がほとんどなかった
まぁこれは、ボスに合わせていちいち変えるのも面倒だし、いいのかな

 

ようこそ実力至上主義の教室へ~マージパズル特別試験』

 

なんかスッと配信された『よう実』
なぜこの作品で、このジャンルを選んだかは不明
謎のゲームだ

こういうIPを使ったスマートフォンゲームも、一時期と比べるとかなり少なくなった
これも普通に考えれば厳しいんだろうけど、角川アニメのゲームと言えば、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』が、予想を遥かに上回るヒットを記録してる

まぁ『陰の実力者』はアニメ自体かなり力が入ってたからね
いや、それを言ったら『よう実』だって充分力は入っているはずなんだけど


『(More)Perfect Day』

itch.ioにて配信中、1月に配信された東京ゲームダンジョン 5にも出展された短編アドベンチャー
本当に短くて、30分程度で終わった
あくまでストーリーを楽しむもので、操作も形式的なもの

しかしそのストーリーが非常に興味を引くもので、続きがめちゃくちゃ気になった
このあとの物語もゲームとして展開したら、どんな展開が待っていて、どんなシステムにするのか…
そんな想像を掻き立てる作りで、なるほどこういうゲームもあるのかと感心した

『未解決事件は終わらせないといけないから』

1月にSteamで配信されていたアドベンチャーゲーム
12年前に起きた「犀華ちゃん行方不明事件」を、当時捜査を担当した刑事の記憶を元に振り返り、事件の真相に迫るというもの

画面いっぱいにズラッと並んだ証言の数々
これを誰が、どんな時系列で発言したかを並べ替えることで、事件の真相が徐々に明らかになっていく
上述の『(More)Perfect Day』とはまたちょっと違うベクトルで、想像力を掻き立てるゲームだった

ただ、特に序盤は(自分がゲームシステムを理解してないのもあって)難しかった
一度コツを掴むと、流れるように証言が繋がっていくのだけど
クリアタイムは多分3時間ほど

『Furnish Master』

現在Steamでアーリーアクセス中
ちょっと面白そうだったので、体験版をプレイした

本作は部屋やアパート、商業用施設の内装をデザインするシミュレーションゲーム
やっていることはかつての名作『Unpacking』とさせる
グラフィックの質感もラブリーでいい感じ

だけど細かい家具をまとめて移動できず、1個ずつ、ひたすらマウスを動かさなければいけないのがかなり減点
1つの部屋につき、100子以上の家具を配置しなければいけないケースもあるのに、1個ずつはキツイ

まだアーリーアクセスの段階なので、製品版になったらまた購入候補に入れたい

ユニコーンオーバーロード』体験版

アトラス×ヴァニラウェアというカルト的人気を誇るタッグの最新RPG
発売前に先駆けて、体験版が配信された
体験版とはいえかなりのボリュームで、3時間くらいは遊んだと思う

体験版最後のボスがめちゃくちゃ強かったんだけど、自分だけ?
あの強さが今後も続くなら、先が思いやられる
それとも自分が見逃している、戦いのコツみたいなものがあるのか…

クレヨンしんちゃん「炭の町のシロ」』

見た目は『オラと博士の夏休み』、要は『ぼくのなつやすみ』ライクだけど、8月31日までの期限があった前作と違い、いくら寝てもいい
なので効率的にプレイする必要はなく、いろんなことが試せる

これだけ聞くと自由度が高くて良さそうだけど、むしろ「今日は◯◯をやる」と、スケジュールを決めていく楽しさがなくなってしまった

また、捕まえた虫や魚を通貨にして別のアイテムをもらえたりもする
似てるようで違う「ぼくなつライク」なゲーム

ファイナルファンタジーVII REBIRTH』

製品版が2月ギリギリ29日に発売だった
本格的にプレイするのはむしろ3月

事前に体験版もプレイした
製品版では体験版のエリアをスキップできるという話だったけど、なかなかスキップできる箇所が来なくて焦った

ちなみに画像は『バイオハザードじゃん!』て1人でツッコミを入れてしまったシーン

 

1月にプレイしたゲーム

ドラゴンクエストモンスターズ3

12月の発売日に買って、結局クリアするのに年を越してしまった
モンスターズシリーズをプレイするのはこれが初めてで、配合の面白さも、融通の効かなさもよく分かった

手元にあるモンスターというリソースを、どこでどう配合に組み込むか
せっかく育てたモンスターがいなくなる歯がゆさと、新たに強いモンスターが仲間になる快感と…

その一方で、配合で手に入れたモンスターはレベル1からスタートなので、結局昔からいる低ランクモンスターを使い続けるケースも
いろんなモンスターを試す機会が少ないのは残念だった

 

ポケモン スカーレット・バイオレット ゼロの秘宝「番外編」

番外編自体は決してボリュームがあるわけではなく、かつての仲間たちと新しい土地を訪れ、モモワロウを手に入れておしまい

1年以上にわたり繰り広げられたスカーレット・バイオレットの冒険もこれにて、多分、終わり
とてもいいゲーム体験だった
というか、体験としてのゲームだった

 

アナザーコード リコレクション:2つの記憶 / 記憶の扉

 

かつて発売された謎解きアドベンチャーアナザーコード』のリメイク作
オリジナルのDS版、Wii版はプレイしていないので、今回が初めての体験


DS版発売当時のキャッチコピーは「さわれる推理小説」だったらしく、そのキャッチコピー通り、謎解きは薄めでストーリーを追いかけるパートが多めだった
最近のゲームだと『名探偵ピカチュウ』にも通じる、まずストーリーがあって、それだけだとゲームとして成立しないから、謎解き要素も申し訳程度にねじ込んだ、みたいな…

ストーリーに面白さを見いだせないと、クリアまで続けるのは難しいかも

 

パルワールド

爆発的な勢いでセールスを伸ばし、びっくりするほどのスピードで話題がなくなったArkライクなゲーム
まだアーリーアクセスの段階なのでコンテンツが少ないのは仕方ない
皮肉だけど、売れてしまったせいで急速に消費されてしまったゲームだと思う

実際僕も3日で飽きた
パルのコンプリートか、マップの全開放か、あるいは拠点を要塞化するか
なにか自分なりの目標を見つけないと長く続けるのは難しい

 

Your letter has been rejected.

Unity1週間ゲームジャムで制作されたゲーム。緊張状態にある二か国間を行き交う手紙を検閲し、問題がある場合は弾いていく。
なにげない一文の中に国家機密が隠れていたり、ときには意図的に暗号が組み込まれていたり

『Papers, Please』にも通じる緊張感のある世界観
だけどゲームとしてはカジュアルで、全部合わせて1時間弱で終わる
非常によい体験ができたゲームだった

 

TO:NORTH



GB Studioで制作された、ゲームボーイソフト風ゲーム
ポケモン聖剣伝説のようなフィールドでキャラクターを動かすのだけど、タイトルでも分かる通り、本作はひたすら北を目指す
というより、南を向くことができない

なぜ北へ向かうのか、なぜ南へはいけないのか
ゲームのシステムがしっかりとストーリーに直結していた

マップ内に散らばった手紙を回収する要素があり、人によっては迷うパターンがあるかも

とはいえ、仮に迷ったとしても1時間弱でクリアできる
カジュアルにナラティブを体験したいならあり

 

世界のアソビ大全51

 

 

にじさんじの麻雀杯に触発され、自分もやりたくなったので再ダウンロード
はっきりいって麻雀は初心者…というか初心者以下で、今でもフリテンがなんなのか分かってない

それでも一番強い難易度「やばい」には勝てるくらいになった
これなら『雀魂』デビューしてもやれるかも
まぁ、「これポンできるよ」「これリーチじゃね」と指示してくれないと無理だけど

ユマデミー賞アニメ部門『江戸前エルフ』

 

結局僕は最後まで『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』というアニメを好きになれなかった
主人公コハルの秋葉原に対する執着心。アニメやゲームが好きなのか、それとも町が好きなのか、最後まで分からなかった。

僕は、オタクは時代とともに移り変わるものだと思う。秋葉原から池袋、そして全国各地に移った。紙から電子書籍に移り、ファミコンからプレイステーションスマートフォンやPCにまで移っていった。
肝心なのはそこで供給されるモノ。時代が変わり、場所が変わってもモノを愛せるからオタクなのだ。これこそが恒久普遍の愛だ。もしも場所を愛してしまったら、それはただの不変だ。

www.anime-recorder.com

江戸前エルフ』に登場するエルフ・エルダは、そんなオタクの理想像。安齋剛文監督はインタビューの中で、エルダの人物像を「諦めがベースにある」と語っている。僕はこの一言が本当に大好きだ。まさにそのとおりだと思う。

僕だって、場所に対する愛着はめちゃくちゃある。だけど、それらひとつひとつに諦めてここまできたのだ。
400年以上生きているエルダは、一体何度諦めてきたのだろう。エルダが大昔の思い出話をするたびに、儚さも感じていた。

だけど、そこに寂しさも悲しさも感じさせないのが『江戸前エルフ』のすごいところだ。だってエルダは今あるものを、今ある形で楽しんでいるのだから。見ている僕らが悲しむ必要がどこにある。

そしてなにかを諦めてきたのは、きっと小糸たちも同じ。第9話でエルダが持っていたビデオテープにお母さんが写っていたけど、少し考えた後にテープをエルダに返す。16歳という年齢で、きっとたくさんのことを諦めて、その度にいろんなものを手に入れてきたんだろうな。そう思わせる数秒間だった。

バンプオブチキンはかつて「手に入れるために捨てるんだ」と歌った。このアニメもまた、似たテーマを持っているのかもしれない。捨てたものの物語ではない、その代わりに手に入れたなにかの物語なのだ。

もうひとつ、『江戸前エルフ』が素晴らしいと感じたのは最終話のこと。弓耳祭りという作中における大きなイベントがあったものの、これは最終話のAパートであっさりと終わってしまう。そしてBパートからラストまで、普段と変わらないような日常が繰り広げられる。
これを見て僕は「この世界はアニメが終わっても続いていくんだな」と感じた。僕が考える名作の条件は、最終話を見たあと「この世界にまだまだいたい」と思わせてくれること。そんな想像ができる余地を残してくれたことが、なによりも嬉しかった。

 

 

ユマデミー賞アニメ部門『江戸前エルフ』

 

結局僕は最後まで『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』というアニメを好きになれなかった
主人公コハルの秋葉原に対する執着心。アニメやゲームが好きなのか、それとも町が好きなのか、最後まで分からなかった。

僕は、オタクは時代とともに移り変わるものだと思う。秋葉原から池袋、そして全国各地に移った。紙から電子書籍に移り、ファミコンからプレイステーションスマートフォンやPCにまで移っていった。
肝心なのはそこで供給されるモノ。時代が変わり、場所が変わってもモノを愛せるからオタクなのだ。これこそが恒久普遍の愛だ。もしも場所を愛してしまったら、それはただの不変だ。

www.anime-recorder.com

江戸前エルフ』に登場するエルフ・エルダは、そんなオタクの理想像。安齋剛文監督はインタビューの中で、エルダの人物像を「諦めがベースにある」と語っている。僕はこの一言が本当に大好きだ。まさにそのとおりだと思う。

僕だって、場所に対する愛着はめちゃくちゃある。だけど、それらひとつひとつに諦めてここまできたのだ。
400年以上生きているエルダは、一体何度諦めてきたのだろう。エルダが大昔の思い出話をするたびに、儚さも感じていた。

だけど、そこに寂しさも悲しさも感じさせないのが『江戸前エルフ』のすごいところだ。だってエルダは今あるものを、今ある形で楽しんでいるのだから。見ている僕らが悲しむ必要がどこにある。

そしてなにかを諦めてきたのは、きっと小糸たちも同じ。第9話でエルダが持っていたビデオテープにお母さんが写っていたけど、少し考えた後にテープをエルダに返す。16歳という年齢で、きっとたくさんのことを諦めて、その度にいろんなものを手に入れてきたんだろうな。そう思わせる数秒間だった。

バンプオブチキンはかつて「手に入れるために捨てるんだ」と歌った。このアニメもまた、似たテーマを持っているのかもしれない。捨てたものの物語ではない、その代わりに手に入れたなにかの物語なのだ。

もうひとつ、『江戸前エルフ』が素晴らしいと感じたのは最終話のこと。弓耳祭りという作中における大きなイベントがあったものの、これは最終話のAパートであっさりと終わってしまう。そしてBパートからラストまで、普段と変わらないような日常が繰り広げられる。
これを見て僕は「この世界はアニメが終わっても続いていくんだな」と感じた。僕が考える名作の条件は、最終話を見たあと「この世界にまだまだいたい」と思わせてくれること。そんな想像ができる余地を残してくれたことが、なによりも嬉しかった。

 

 

ユマデミー賞ゲーム部門『オクトパストラベラーⅡ』

 

『オクトパストラベラーⅡ』は、ドット絵と3DCGを融合した「HD-2D」のグラフィックで表現されたRPGの最新作。前作から約5年を経て誕生したこのゲームは、変わるべきところは変わり、変わってはいけないところはより強く、魅力的になった、続編として完璧な姿を見せてくれた。

上述の「HD-2D」によるグラフィックや演出、バトルシステムは前作を踏襲している。2Dだけど奥行きのあるフィールドは、どこかになにかが隠されているかもしれないと思わせてくれる。
キャラクターごとで昼夜異なるフィールドコマンドを持っており、街の人がどんな反応をするのか、全部試すまで滞在してしまう。
どんな武器、どんな属性が弱点なにかを手探りで模索するバトルは、コマンドRPGがまだ可能性を秘めてることを証明してくれた。
そのどれもが人の探究心を煽るもので、前作で感じた「オープンワールドの2D化」という感覚を思い出した。

 

 

 

 

一方で、ストーリーのあり方は前作から大きく変わった。前作では「なんとなく一緒にいるだけ」と寂しい雰囲気もあった仲間たちだが、今回は複数のキャラクターで展開するストーリーが格段に増えた。キャラクターに血が通い、仲間という意識が芽生えたのだ。

なにより、まったく異なるはずだった8人の物語がやがて大きなうねりとなり、やがて大きな一つの物語へ収束していく様子は見事。
8人の物語はスタート地点が違っても、ゴール地点は同じだから、散らかった印象もなくなった。

スクウェア・エニックスはこの5年間で、『ライブアライブ』のリメイクやシミュレーションRPGの『トライアングルストラテジー』と、HD-2Dの作品を次々に送り出してきた。同じチームでは『ブレイブリーデフォルト2』も作った。『オクトパストラベラー』はスマートフォンにも展開した。
きっとすべての場面で、たくさんのことを勉強したのだと思う。そこから地続きで『オクトパストラベラーⅡ』にたどり着いたのだと思う。8人の主人公だけじゃない、作った人々の物語も垣間見えるのが、なによりも嬉しかった。

ユマデミー賞ゲーム部門『オクトパストラベラーⅡ』

 

『オクトパストラベラーⅡ』は、ドット絵と3DCGを融合した「HD-2D」のグラフィックで表現されたRPGの最新作。前作から約5年を経て誕生したこのゲームは、変わるべきところは変わり、変わってはいけないところはより強く、魅力的になった、続編として完璧な姿を見せてくれた。

上述の「HD-2D」によるグラフィックや演出、バトルシステムは前作を踏襲している。2Dだけど奥行きのあるフィールドは、どこかになにかが隠されているかもしれないと思わせてくれる。
キャラクターごとで昼夜異なるフィールドコマンドを持っており、街の人がどんな反応をするのか、全部試すまで滞在してしまう。
どんな武器、どんな属性が弱点なにかを手探りで模索するバトルは、コマンドRPGがまだ可能性を秘めてることを証明してくれた。
そのどれもが人の探究心を煽るもので、前作で感じた「オープンワールドの2D化」という感覚を思い出した。

 

 

 

 

一方で、ストーリーのあり方は前作から大きく変わった。前作では「なんとなく一緒にいるだけ」と寂しい雰囲気もあった仲間たちだが、今回は複数のキャラクターで展開するストーリーが格段に増えた。キャラクターに血が通い、仲間という意識が芽生えたのだ。

なにより、まったく異なるはずだった8人の物語がやがて大きなうねりとなり、やがて大きな一つの物語へ収束していく様子は見事。
8人の物語はスタート地点が違っても、ゴール地点は同じだから、散らかった印象もなくなった。

スクウェア・エニックスはこの5年間で、『ライブアライブ』のリメイクやシミュレーションRPGの『トライアングルストラテジー』と、HD-2Dの作品を次々に送り出してきた。同じチームでは『ブレイブリーデフォルト2』も作った。『オクトパストラベラー』はスマートフォンにも展開した。
きっとすべての場面で、たくさんのことを勉強したのだと思う。そこから地続きで『オクトパストラベラーⅡ』にたどり着いたのだと思う。8人の主人公だけじゃない、作った人々の物語も垣間見えるのが、なによりも嬉しかった。